オルクスとかウマ娘とかエリシアとか

何度も行ったり来たりのおっさんが、今度こそちゃんとブログを管理すると決めたようです。

俺の愛馬がズキュンドキュン走り出しそう💪

ウマ娘…プリティダービー!のとこ、タキオンの声だとなんだかドキドキしちゃうチゲです。

 

ほんとウマ娘楽しいよね!!

全部のキャラ可愛いし🤤

 

 

はい!というわけで、ウマ娘の色々だよ!

 

ウマ娘で色々検証とか何が強いとかどのステがなんだとかあるけど、

結局勝つウマってどういう条件が揃ってるの?って話。

 

結論、スパート開始のタイミングが一番良いウマ娘が勝ちます!!

固有スキルだ、やれ加速スキルだタイミングだってあるけど、

終盤フェーズに突入時点で、良い位置につけていて、

加速早くて、さっさとトップスピードに乗った状態で、最後まで走り切るのが強いウマ娘です。

 

はい、まず終盤フェーズっていうのは、レース中、上に表示されてるバーの2本目の線の事。

最初が序盤〜中盤フェーズの線、2本目が中盤〜終盤フェーズの線。

 

ここに差し掛かった時点で、十分なスタミナを保ってれば、スパートを開始します。

スパート開始条件が、ゴール手前60m?くらいまで走れるスタミナを持ってるって事。

もちろん、ゴールまで走り切るスタミナがあれば、スパートします。

そこから、加速を始めてトップスピードに乗って、ゴールする…んだけど、

ここで差が出るのが、

・トップスピードの速さ(スピードのステータス依存)l

・トップスピードまで上がるまでの加速力(パワーのステータス依存)

パワーが高ければ、早くトップスピードに乗れるし、スピードが高ければ、そのトップスピードが速くなるってイメージね。

 

 

じゃあ、先頭にいる逃げが1番有利なの?っていうとそんな事なくて、

細かい数値は知らないですが、脚質が後ろに行けばいくほど、スピードにプラスの補正がかかります。

同じステータスなら、追込みが1番トップスピード早くて、逃げが1番遅いです。

 

じゃあ追込みが強いかって言われるとそんな事なくて、多少誤差はあると思いますが、

完璧に理想のレース展開でくれば、同じステータスなら、レースのタイムはどの脚質でも同じになると思ってます。

全く邪魔とかスキルの発動とかがない場合ね。

スパート開始はもちろん先頭走る逃げが早いですが、それでスピードに補正がないと、ステータス高い逃げが絶対勝つレース展開になっちゃうからね。

ありえないけど、逃げと先行と差しと追込みが、

全く同じステータスで、完璧理想のレース展開でスキルの発動とかがなければ、

同着ゴールするように調整されてると思います。

 

じゃあなんで、着差が生まれるかっていうと、

単純なステータス差は勿論ですが、終盤に差し掛かるまでのレース展開なんですよね。

後は、最後終盤でのスキルでの加速・速度アップ。

 

んで、まずはステータスの理解が必要で、

 

スピード→終盤スパート後の最高速度に影響=中盤までは一切関係ない数値

スタミナ→文字通り。レースを走り切るために必要な体力。

パワー→加速力。高ければ高いほど、終盤トップスピードに乗るまでの時間が短くなる。

根性→ちょっとこれだけ曖昧ですが、必要スタミナが足りなくなった場合、減速するのを抑える効果。要はスタミナ切れした後に根性で走り切る力って感じ。

賢さ→スキルの発動率、かかりにくさ、出遅れにくさ(これはちょっと怪しいかも)に影響

 

で、スピードは勿論なんだけど、意外と大事なのって、パワーと賢さだったりします。

勿論スタミナもね。

根性は300〜450くらいあれば十分です。

パワーと賢さですが、上に書いた効果+中盤までのレース展開に影響するステータスでもあります。

中盤までは、終盤と違って、位置取りだったり、前後を走るウマ娘との追い抜き合いが発生します。

これがレース展開ってやつですね。

内ラチ側走れれば、走る距離が短いので、勿論コーナーで有利になります。

でも外ラチ側だと、コーナーのたびに長い距離走る代わりに、バ群に飲まれにくく、直線で前に出やすいです。

内は外にウマ娘が多いと動けるスペースがなくて、前が詰まるって状況に陥ったりします。

例えば、終盤で、スパートするスタミナ足りないとか、単純にスピードが遅いウマ娘が前にいた場合、

スパートしようと思っても、そのウマ娘が邪魔で前に行けず、外から上がってくる後ろ目の脚質のウマ娘たちに阻まれて外にも繰り出せず、減速した前のウマ娘と一緒に後方に下がっちゃう…なんて事もあるわけです。

垂れウマってやつですね。

そういう時のコース選びに影響するのが賢さです。

でも、ほかのウマ娘だって、良いコースを選びたいわけで、同じ脚質同士で位置の取り合いが発生します。

ここで、競り勝つのに影響するのがパワー(賢さも影響します)です。

この競り合いは、色々条件があって、基本的には同じ脚質同士で、争います。

レース展開によっては、差しウマ娘が先行ウマ娘と競り合うって展開もあったりするけど。

で、競り合うって表現ですが、すぐ前のウマ娘とすぐ後ろのウマ娘が争う仕様っぽいです。

都度判定があって、判定で追い抜き成功すれば追い抜くし、判定で負ければ追い抜かれる、もしくは追い抜けない…ってわけです。

この判定を賢さとパワーの数値を参照して、確率で操作してるわけですね。

数値がその争う相手より高ければ、その判定に勝ちやすいってイメージ。

勿論、数値で負けてても、その判定に勝つ事もあるので、確率の話です。

しかもその1回じゃなく、追い抜けなくても、また距離が詰まったりすればその都度争いが発生するようです。

なんで、中盤までは常にその争いをし続けて、レース展開を作ってるわけですね。

で、さらに中盤までに発動する速度・加速系スキルで、単純に今いる位置から、今のスピードプラスで速度が上がって、

位置取りを上げようとします。

前にほかのウマ娘がいるとスキル発動しても、前に行けない事もあるけどね。

前に障害がなければ、速度をスキル発動中に上げて、前に進みます。

それによって、結果追い抜きが発生したり、前のウマ娘に追いついて、また別の競り合いが発生して…っていうのが、中盤のレース展開です。

競り合う相手が近くにいない展開だと、レース毎に基準の速度が設定されてるようで、その速度プラススキルでの加速・速度上昇で位置を決めてるっぽいです。

で、このレース展開がなんだっていうと、最初に書いた「良い位置からのスパート」に繋がってくるわけです。

逃げなら、この競り合いに勝ち続けて、もしくは先行以降の後ろの脚質のウマ娘との距離をできる限り離して、スパートに入り、差し切られる前に逃げ切るっていうのが、勝ち筋です。

先行は、できる限り逃げとの距離を離さずついていって、前目前目でスパートして、終盤で逃げを捕まえてゴール。

差しは、中盤までは脚を溜めて、スパート開始前くらいに、徐々に前に進出して、スパートで差し切る。

追込みは、ずっと終盤まで脚を溜めに溜めて、周りにウマ娘がいない状況から、一気に大外を捲って、最高速の末脚でごぼう抜きする。

 

て感じなんだけど、最初の方に書いた脚質毎のスピードへのプラス補正があるので、

例えば追込みなら、スパート前に差しがいる位置より前に進出してれば、同じ位置からスパートした時に、同じステータスなら、差しより最高速が速い分、勝つ確率が上がります。

同じように、逃げ・先行が思ったよりリードを取れてなければ、後ろの脚質が有利になります。

団子の混戦状態だと追込みが有利なんですよね。

差しも強いけど、団子になると囲まれてるって事も多いです。

追込みに比べて、大外からって展開を取れないことが多いので、バ群の中から抜け出すのが条件に入ってきます。

抜け出せれば、内ラチ側に追込みよりも入っていること多いので、コーナーが終盤に含まれてる距離が長ければ長いレースほど、距離的有利が取れます。

 

先行は差し以降との距離を離しつつ、逃げにできる限り肉薄してるレース展開が理想です。

逃げは、レースの展開を決める脚質といっても過言ではなくて、1人か2人同じ逃げの脚質がいて、競り合いをバンバン発生させて、前に前に…って展開で後ろのウマ娘との距離をどんどん離しつつ、そのまま逃げ切れれば…っていうのが、序盤からゴールまで常に意識したい展開です。

競り合いが発生しないと、ずっとレースの基準速度で走り続けることになるので、逆に後ろで競り合いしながら速度上げてくるウマ娘にスパートで捕まって、負ける事が多いです。

同じ理由で逃げより前に行くことが少ない先行は、逃げが早いレース展開を作って、それについて行くって展開を作れないと、

必然的に後ろの差し・追込みが前に詰まってきた状態でスパートに突入することになるので、

速度補正の影響で、最後に差し切られる事が増えます。

 

ざっくりまとめると、

序盤は最初のコース取り、そこから中盤で競り合いしながら、速度を上げてスパートまでに良い位置を取り合う。

終盤、残ったスタミナを利用して、スパートをかける。

 

要はどれだけ理想の展開で中盤を切り抜けて、最後ステータスに物言わせて、最高速のスピードで走り抜けるかが、勝利の分かれ目な訳です。

なので、速度が上がるとか、加速するって言うスキルの効果は一緒でも、発動タイミングで、意味合いが大きく変わるんです。

序盤・中盤で発動するスキルは、競り合いだったり、位置取りに大きく影響及ぼすスキルって認識。

逆に終盤以降で発動するスキルは、加速ならトップスピードまでの加速を手助けするスキル。

速度系は、単純にその瞬間スピードが上がるので、勝ち負けに直結する効果。

 

なんで、キタサンブラックがくれる「弧線のプロフェッサー」は中盤までに発動する事が多いので、

位置取りとかレース展開に影響するスキル。

サークルポイントで交換できる、ウイニングチケットがくれる「全身全霊」は、終盤の速度を上げる効果があるので、

勝利の決定打になりうるスキル。

最終コーナーで〜とか、最終直線で〜とかは、コースによって効果が変わるスキルで、

スパート開始位置とそのスパート位置がコースのどの位置になるかで、変わってきます。

長距離の代表でもある天皇賞春だと、スパート位置が第3コーナー(第4コーナーが最終コーナー)あたりになるので、

最終コーナーで速度が上がるスキルは有効ですが、加速系スキルは、すでに最高速に乗ってる事が多く、発動しても意味がない…とかって事も起きるわけですね。

最終直線でも同じ。

中距離の中山2400とかは最終直線が比較的短いコース(実況で「中山の直線は短いぞぉ!後ろの子達は間に合うのか〜」とか言ってるよね)なので、

スパートは第4コーナーに設定されてて、コーナーで加速して、トップスピードに乗る。

最終直線時点では、すでに最高速で最終直線系スキルは速度アップは有効だけど、

加速系は無駄発動…みたいな?

逆にさっきは無駄になってた、最終コーナーで加速力があがるスキルは、有効スキルになるので、取る価値が出てくる…って感じになります。

 

で、それだとどのウマ娘でも、強さが一緒じゃないか!ってなるんだけど、そこで生きてくるのが、固有スキルなわけです。

発動位置、効果がみんな違います。

回復の固有なら、スキルで回復スキルを1個削れたり、逆に回復スキルが多い分、スタミナ減らして別のステータスを多く確保したりできる。

 

最終コーナーで前の方にいると速度が上がるとかって言う固有だと、スパート次第で、

最終コーナーがスパート開始位置なら、その時点で前にいなきゃ行けないから、先行脚質がよかったり、逆に最終コーナーがスパート後にあるコースなら、加速始めてる差しが一気に速度乗れるから強かったり。

加速の固有持ちは、コースでだいぶ影響力が変わるので、

どの距離を走らせるかで、だいぶ強さが変わるよ。

 

文章にするとすっごいややこしいけど、結局直接早さに関係する、スピードとパワー。

それを発揮できるだけのスタミナ。

そもそも良い位置ををキープしてスパートかけるために、いいレース展開をサポートするための賢さとパワー。

万が一スタミナ足りない時の保険で根性…っていうのが、ステータスの認識です。

 

なので、育成始める時点で、どの距離を走らせたい、どの脚質で走らせたいっていうのをまずは決めて、

じゃあそのための理想のステータス配分は…って言う目標を決めて育成するのが、全てのスタートラインです。

 

で、じゃあそのステータスに近づけるために必要なサポートカードってどれだろう?って。スタミナできる限り高くしたいから、スタミナのサポートカード入れよう…とか、1枚だけだといつもスタミナBくらいで終わっちゃうから、今回は2枚編成してみようとか。

スピード3枚スタミナ2枚、たづなさんは外せないなぁ…とか。

でもそうすると、パワーサポートがないから、パワー足りなそう…じゃあ、因子でパワー多めに補ってみよう…とか。

それでもパワーがやっぱり低い!!どうしよう!!ってなったら、サポートカードのボーナスを見るわけですね。

スピード練習すると、少しだけパワーも上がると思いますが、スピードのサポートカードには、パワーボーナスっていうのがついてるカードもあります。

これはそのサポートカードと一緒に、パワーが上がる練習(スピード、根性、パワー練習)をすると、おまけで1多くもらえるって効果です。

さらにそこに、トレーニング効果だったり、友情ボーナスが乗算されて、例えば、誰もいないとパワー練習で9しか上がらないはずが、パワーボーナスで10になり、やる気絶好調で20%増えて12になり、トレーニング効果アップ10%があれば、13.2になり、友情ボーナス30%で…みたいな計算がどんどんされていくわけです。

勿論、一緒に二人友情ボーナスが発動すれば、それぞれの効果が加算されます。

なので、得意練習を満遍なくバラバラに編成するよりも、同時に友情練習発動するのを願って、同じ得意練習のサポートカードを複数枚編成するのが、基本なんですよね。

ターン制の育成なので、どれだけ沢山練習できるかと、どれだけ1回の練習で多くステータスが増える練習ができるかが、強いウマ娘を作る基本的な考え方な訳です。

上にも書いたけど、誰もいない練習だと10そこらしか増えないけど、友情練習が1人でも発生すれば倍くらい伸びるし、それが2人3人ってなってくると、一回の練習で一気に50、60もステータスが伸びたりするわけですよ。

そういう練習を多く引き当てて、かつ出来るだけレースに出走して、スキルポイントを稼ぎ、自分が育ててるウマ娘が、

想定する走りをするために必要なスキルを取っていく。

それが育成の基本です。

 

てなわけで、ダラダラとグダグダと色々書いたけど、

まずは育てる子がどういうレース展開でどういう勝ち方をして欲しいか、その理想と固有スキルは噛み合っているか、

必要なステータスはどのくらいか、どのスキルは必要でどのスキルは必要ないか。

じゃあ、そのために必要なサポートと因子はなんなのか。

成長率はそれに噛み合っているか。

それを繰り返し繰り返しやって、試行錯誤して、育成すると、段々と育成のコツが見えてきます。

 

 

はい、オルクスと全く関係ないし、タイトルと内容があんまり合ってないけど、

このくらいウマ娘にハマってるっていう事を語り尽くしたかっただけです。

 

そのうち、エリシアの時みたいに、

色々ポイントでまとめてみようかな。

 

きっとやらないけど。

めんどくさいし、動画の方が早いし。

 

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