俺の愛馬がズキュンドキュン走り出しそう💪
ウマ娘…プリティダービー!のとこ、タキオンの声だとなんだかドキドキしちゃうチゲです。
ほんとウマ娘楽しいよね!!
全部のキャラ可愛いし🤤
はい!というわけで、ウマ娘の色々だよ!
ウマ娘で色々検証とか何が強いとかどのステがなんだとかあるけど、
結局勝つウマってどういう条件が揃ってるの?って話。
結論、スパート開始のタイミングが一番良いウマ娘が勝ちます!!
固有スキルだ、やれ加速スキルだタイミングだってあるけど、
終盤フェーズに突入時点で、良い位置につけていて、
加速早くて、さっさとトップスピードに乗った状態で、最後まで走り切るのが強いウマ娘です。
はい、まず終盤フェーズっていうのは、レース中、上に表示されてるバーの2本目の線の事。
最初が序盤〜中盤フェーズの線、2本目が中盤〜終盤フェーズの線。
ここに差し掛かった時点で、十分なスタミナを保ってれば、スパートを開始します。
スパート開始条件が、ゴール手前60m?くらいまで走れるスタミナを持ってるって事。
もちろん、ゴールまで走り切るスタミナがあれば、スパートします。
そこから、加速を始めてトップスピードに乗って、ゴールする…んだけど、
ここで差が出るのが、
・トップスピードの速さ(スピードのステータス依存)l
と
・トップスピードまで上がるまでの加速力(パワーのステータス依存)
パワーが高ければ、早くトップスピードに乗れるし、スピードが高ければ、そのトップスピードが速くなるってイメージね。
じゃあ、先頭にいる逃げが1番有利なの?っていうとそんな事なくて、
細かい数値は知らないですが、脚質が後ろに行けばいくほど、スピードにプラスの補正がかかります。
同じステータスなら、追込みが1番トップスピード早くて、逃げが1番遅いです。
じゃあ追込みが強いかって言われるとそんな事なくて、多少誤差はあると思いますが、
完璧に理想のレース展開でくれば、同じステータスなら、レースのタイムはどの脚質でも同じになると思ってます。
全く邪魔とかスキルの発動とかがない場合ね。
スパート開始はもちろん先頭走る逃げが早いですが、それでスピードに補正がないと、ステータス高い逃げが絶対勝つレース展開になっちゃうからね。
ありえないけど、逃げと先行と差しと追込みが、
全く同じステータスで、完璧理想のレース展開でスキルの発動とかがなければ、
同着ゴールするように調整されてると思います。
じゃあなんで、着差が生まれるかっていうと、
単純なステータス差は勿論ですが、終盤に差し掛かるまでのレース展開なんですよね。
後は、最後終盤でのスキルでの加速・速度アップ。
んで、まずはステータスの理解が必要で、
スピード→終盤スパート後の最高速度に影響=中盤までは一切関係ない数値
スタミナ→文字通り。レースを走り切るために必要な体力。
パワー→加速力。高ければ高いほど、終盤トップスピードに乗るまでの時間が短くなる。
根性→ちょっとこれだけ曖昧ですが、必要スタミナが足りなくなった場合、減速するのを抑える効果。要はスタミナ切れした後に根性で走り切る力って感じ。
賢さ→スキルの発動率、かかりにくさ、出遅れにくさ(これはちょっと怪しいかも)に影響
で、スピードは勿論なんだけど、意外と大事なのって、パワーと賢さだったりします。
勿論スタミナもね。
根性は300〜450くらいあれば十分です。
パワーと賢さですが、上に書いた効果+中盤までのレース展開に影響するステータスでもあります。
中盤までは、終盤と違って、位置取りだったり、前後を走るウマ娘との追い抜き合いが発生します。
これがレース展開ってやつですね。
内ラチ側走れれば、走る距離が短いので、勿論コーナーで有利になります。
でも外ラチ側だと、コーナーのたびに長い距離走る代わりに、バ群に飲まれにくく、直線で前に出やすいです。
内は外にウマ娘が多いと動けるスペースがなくて、前が詰まるって状況に陥ったりします。
例えば、終盤で、スパートするスタミナ足りないとか、単純にスピードが遅いウマ娘が前にいた場合、
スパートしようと思っても、そのウマ娘が邪魔で前に行けず、外から上がってくる後ろ目の脚質のウマ娘たちに阻まれて外にも繰り出せず、減速した前のウマ娘と一緒に後方に下がっちゃう…なんて事もあるわけです。
垂れウマってやつですね。
そういう時のコース選びに影響するのが賢さです。
でも、ほかのウマ娘だって、良いコースを選びたいわけで、同じ脚質同士で位置の取り合いが発生します。
ここで、競り勝つのに影響するのがパワー(賢さも影響します)です。
この競り合いは、色々条件があって、基本的には同じ脚質同士で、争います。
レース展開によっては、差しウマ娘が先行ウマ娘と競り合うって展開もあったりするけど。
で、競り合うって表現ですが、すぐ前のウマ娘とすぐ後ろのウマ娘が争う仕様っぽいです。
都度判定があって、判定で追い抜き成功すれば追い抜くし、判定で負ければ追い抜かれる、もしくは追い抜けない…ってわけです。
この判定を賢さとパワーの数値を参照して、確率で操作してるわけですね。
数値がその争う相手より高ければ、その判定に勝ちやすいってイメージ。
勿論、数値で負けてても、その判定に勝つ事もあるので、確率の話です。
しかもその1回じゃなく、追い抜けなくても、また距離が詰まったりすればその都度争いが発生するようです。
なんで、中盤までは常にその争いをし続けて、レース展開を作ってるわけですね。
で、さらに中盤までに発動する速度・加速系スキルで、単純に今いる位置から、今のスピードプラスで速度が上がって、
位置取りを上げようとします。
前にほかのウマ娘がいるとスキル発動しても、前に行けない事もあるけどね。
前に障害がなければ、速度をスキル発動中に上げて、前に進みます。
それによって、結果追い抜きが発生したり、前のウマ娘に追いついて、また別の競り合いが発生して…っていうのが、中盤のレース展開です。
競り合う相手が近くにいない展開だと、レース毎に基準の速度が設定されてるようで、その速度プラススキルでの加速・速度上昇で位置を決めてるっぽいです。
で、このレース展開がなんだっていうと、最初に書いた「良い位置からのスパート」に繋がってくるわけです。
逃げなら、この競り合いに勝ち続けて、もしくは先行以降の後ろの脚質のウマ娘との距離をできる限り離して、スパートに入り、差し切られる前に逃げ切るっていうのが、勝ち筋です。
先行は、できる限り逃げとの距離を離さずついていって、前目前目でスパートして、終盤で逃げを捕まえてゴール。
差しは、中盤までは脚を溜めて、スパート開始前くらいに、徐々に前に進出して、スパートで差し切る。
追込みは、ずっと終盤まで脚を溜めに溜めて、周りにウマ娘がいない状況から、一気に大外を捲って、最高速の末脚でごぼう抜きする。
て感じなんだけど、最初の方に書いた脚質毎のスピードへのプラス補正があるので、
例えば追込みなら、スパート前に差しがいる位置より前に進出してれば、同じ位置からスパートした時に、同じステータスなら、差しより最高速が速い分、勝つ確率が上がります。
同じように、逃げ・先行が思ったよりリードを取れてなければ、後ろの脚質が有利になります。
団子の混戦状態だと追込みが有利なんですよね。
差しも強いけど、団子になると囲まれてるって事も多いです。
追込みに比べて、大外からって展開を取れないことが多いので、バ群の中から抜け出すのが条件に入ってきます。
抜け出せれば、内ラチ側に追込みよりも入っていること多いので、コーナーが終盤に含まれてる距離が長ければ長いレースほど、距離的有利が取れます。
先行は差し以降との距離を離しつつ、逃げにできる限り肉薄してるレース展開が理想です。
逃げは、レースの展開を決める脚質といっても過言ではなくて、1人か2人同じ逃げの脚質がいて、競り合いをバンバン発生させて、前に前に…って展開で後ろのウマ娘との距離をどんどん離しつつ、そのまま逃げ切れれば…っていうのが、序盤からゴールまで常に意識したい展開です。
競り合いが発生しないと、ずっとレースの基準速度で走り続けることになるので、逆に後ろで競り合いしながら速度上げてくるウマ娘にスパートで捕まって、負ける事が多いです。
同じ理由で逃げより前に行くことが少ない先行は、逃げが早いレース展開を作って、それについて行くって展開を作れないと、
必然的に後ろの差し・追込みが前に詰まってきた状態でスパートに突入することになるので、
速度補正の影響で、最後に差し切られる事が増えます。
ざっくりまとめると、
序盤は最初のコース取り、そこから中盤で競り合いしながら、速度を上げてスパートまでに良い位置を取り合う。
終盤、残ったスタミナを利用して、スパートをかける。
要はどれだけ理想の展開で中盤を切り抜けて、最後ステータスに物言わせて、最高速のスピードで走り抜けるかが、勝利の分かれ目な訳です。
なので、速度が上がるとか、加速するって言うスキルの効果は一緒でも、発動タイミングで、意味合いが大きく変わるんです。
序盤・中盤で発動するスキルは、競り合いだったり、位置取りに大きく影響及ぼすスキルって認識。
逆に終盤以降で発動するスキルは、加速ならトップスピードまでの加速を手助けするスキル。
速度系は、単純にその瞬間スピードが上がるので、勝ち負けに直結する効果。
なんで、キタサンブラックがくれる「弧線のプロフェッサー」は中盤までに発動する事が多いので、
位置取りとかレース展開に影響するスキル。
サークルポイントで交換できる、ウイニングチケットがくれる「全身全霊」は、終盤の速度を上げる効果があるので、
勝利の決定打になりうるスキル。
最終コーナーで〜とか、最終直線で〜とかは、コースによって効果が変わるスキルで、
スパート開始位置とそのスパート位置がコースのどの位置になるかで、変わってきます。
長距離の代表でもある天皇賞春だと、スパート位置が第3コーナー(第4コーナーが最終コーナー)あたりになるので、
最終コーナーで速度が上がるスキルは有効ですが、加速系スキルは、すでに最高速に乗ってる事が多く、発動しても意味がない…とかって事も起きるわけですね。
最終直線でも同じ。
中距離の中山2400とかは最終直線が比較的短いコース(実況で「中山の直線は短いぞぉ!後ろの子達は間に合うのか〜」とか言ってるよね)なので、
スパートは第4コーナーに設定されてて、コーナーで加速して、トップスピードに乗る。
最終直線時点では、すでに最高速で最終直線系スキルは速度アップは有効だけど、
加速系は無駄発動…みたいな?
逆にさっきは無駄になってた、最終コーナーで加速力があがるスキルは、有効スキルになるので、取る価値が出てくる…って感じになります。
で、それだとどのウマ娘でも、強さが一緒じゃないか!ってなるんだけど、そこで生きてくるのが、固有スキルなわけです。
発動位置、効果がみんな違います。
回復の固有なら、スキルで回復スキルを1個削れたり、逆に回復スキルが多い分、スタミナ減らして別のステータスを多く確保したりできる。
最終コーナーで前の方にいると速度が上がるとかって言う固有だと、スパート次第で、
最終コーナーがスパート開始位置なら、その時点で前にいなきゃ行けないから、先行脚質がよかったり、逆に最終コーナーがスパート後にあるコースなら、加速始めてる差しが一気に速度乗れるから強かったり。
加速の固有持ちは、コースでだいぶ影響力が変わるので、
どの距離を走らせるかで、だいぶ強さが変わるよ。
文章にするとすっごいややこしいけど、結局直接早さに関係する、スピードとパワー。
それを発揮できるだけのスタミナ。
そもそも良い位置ををキープしてスパートかけるために、いいレース展開をサポートするための賢さとパワー。
万が一スタミナ足りない時の保険で根性…っていうのが、ステータスの認識です。
なので、育成始める時点で、どの距離を走らせたい、どの脚質で走らせたいっていうのをまずは決めて、
じゃあそのための理想のステータス配分は…って言う目標を決めて育成するのが、全てのスタートラインです。
で、じゃあそのステータスに近づけるために必要なサポートカードってどれだろう?って。スタミナできる限り高くしたいから、スタミナのサポートカード入れよう…とか、1枚だけだといつもスタミナBくらいで終わっちゃうから、今回は2枚編成してみようとか。
スピード3枚スタミナ2枚、たづなさんは外せないなぁ…とか。
でもそうすると、パワーサポートがないから、パワー足りなそう…じゃあ、因子でパワー多めに補ってみよう…とか。
それでもパワーがやっぱり低い!!どうしよう!!ってなったら、サポートカードのボーナスを見るわけですね。
スピード練習すると、少しだけパワーも上がると思いますが、スピードのサポートカードには、パワーボーナスっていうのがついてるカードもあります。
これはそのサポートカードと一緒に、パワーが上がる練習(スピード、根性、パワー練習)をすると、おまけで1多くもらえるって効果です。
さらにそこに、トレーニング効果だったり、友情ボーナスが乗算されて、例えば、誰もいないとパワー練習で9しか上がらないはずが、パワーボーナスで10になり、やる気絶好調で20%増えて12になり、トレーニング効果アップ10%があれば、13.2になり、友情ボーナス30%で…みたいな計算がどんどんされていくわけです。
勿論、一緒に二人友情ボーナスが発動すれば、それぞれの効果が加算されます。
なので、得意練習を満遍なくバラバラに編成するよりも、同時に友情練習発動するのを願って、同じ得意練習のサポートカードを複数枚編成するのが、基本なんですよね。
ターン制の育成なので、どれだけ沢山練習できるかと、どれだけ1回の練習で多くステータスが増える練習ができるかが、強いウマ娘を作る基本的な考え方な訳です。
上にも書いたけど、誰もいない練習だと10そこらしか増えないけど、友情練習が1人でも発生すれば倍くらい伸びるし、それが2人3人ってなってくると、一回の練習で一気に50、60もステータスが伸びたりするわけですよ。
そういう練習を多く引き当てて、かつ出来るだけレースに出走して、スキルポイントを稼ぎ、自分が育ててるウマ娘が、
想定する走りをするために必要なスキルを取っていく。
それが育成の基本です。
てなわけで、ダラダラとグダグダと色々書いたけど、
まずは育てる子がどういうレース展開でどういう勝ち方をして欲しいか、その理想と固有スキルは噛み合っているか、
必要なステータスはどのくらいか、どのスキルは必要でどのスキルは必要ないか。
じゃあ、そのために必要なサポートと因子はなんなのか。
成長率はそれに噛み合っているか。
それを繰り返し繰り返しやって、試行錯誤して、育成すると、段々と育成のコツが見えてきます。
はい、オルクスと全く関係ないし、タイトルと内容があんまり合ってないけど、
このくらいウマ娘にハマってるっていう事を語り尽くしたかっただけです。
そのうち、エリシアの時みたいに、
色々ポイントでまとめてみようかな。
きっとやらないけど。
めんどくさいし、動画の方が早いし。
気になった人は、コメントで色々聞いてね。
TwitterのDMでも良いよ。
僕が知ってる範囲なら、お答えします。
ミラ・ガリア島 本編(ミッション:英雄)まとめ
前回の記事と内容被るけど、ちょっぴり進んだので現段階でわかるとこまで。
前置きは置いといてサクッといくよ!!
2021/5/22 更新忘れてた
クリアだいぶ前にできたので、再更新。
⭐️基本的に火力の立ち回りは、ボスを挟んでパラの対角線。
パラは、ボスの攻撃が旗に向かないように、もしくは火力の方に向かないように。
火力もボスの背を追って攻撃してるので、ボスの向きが45°以上動かないように、回り込む意識で。
プリは基本的には火力側でも良いと思うけど、中盤の縮地攻撃を誘導する役目を担うので、火力がいないあたりに。
これはできればで良いみたい。うまくできないと、大きくボス移動しちゃって、非効率。
あと、通常時のヒルショは、パラの火力落とす(リタゲージが被ダメ軽減で増えなくなる)ので、最低限に。
基本的に、通常時に頻繁に死にかけるような立ち回りじゃクリアは到底無理なので、
そもそも全回避の意識で。
【最序盤】
基本になる攻撃パターンのみで攻撃を繰り返してきます。
①鎌をぐるぐる
空を仰ぐモーションの後、そこそこの範囲をぐるっと鎌で攻撃してきます。【全方位攻撃】
ヒット数は1回ですが、攻撃の持続時間長め。
ジャストでもマジシャン・クレ以外は持続に引っかかって仰反るらしい。
位置で外すか、SAつけるなりスキンなりで対策する方がお利口さんって噂。
ただ、位置で外すってなると、距離が離れるので、
下の方に書いてある変則タゲの時に、グダる可能性あり。
あとは、鎌本体じゃなくて、ぐるっとした後に残像というか余韻が残ってるみたいで、
油断してると見えない何かに当たることがあるらしい。
②でっかい剣でドン!
威力が高いでっかい剣←【前方長リーチ攻撃】
くらうとそこそこ痛い。ガードもまぁまぁ削られる。
ボスの背後に立ってれば当たらないので、デレ行動といえばデレ行動。
軸さえずらせば、移動だけで避けれる攻撃なので、慌てる必要はない。
ただ食らったら、普通に死ぬ。
リタのゲージもそこそこ稼げる攻撃。
③なんか飛ばしてくる奴→コウモリらしい
【前方扇状広範囲】
地味に痛いけど、でか剣ほどじゃない。
ただ、ボスと超至近距離でくらうと、超多段ヒットですげえくらう。
ガードもガツッと減る。
一歩離れれば大したことない。
でもここでカウンター挟むと盾維持しやすいかも。
でっかい剣ガード→ここでカウンター→次のでっかい剣でドン!の時にゲージ溜め切って、地震
って流れが好き。
※この攻撃が基本パターンで、HP減ってくるとここにいろんなパターンの攻撃が挟まってくる。
パラがヘイト持ってれば、
①→②→③→②→①→②…っていう順番で攻撃してくるので、↑で説明した③をカウンターで回すとガード維持しやすいです。
CT45%前後で、ヘイストなしで回る。
火力もこのパターンの内は、①のグルグルだけ回避して、それ以外は背後からバンバンスキル打ち込むのが序盤火力稼ぎやすいと思います。
ボスの真横より前に行くと、③の攻撃も回避しないといけなくなるので、
立ち位置要注意。
サムライとかは回避に自信があるなら、正々堂々効果狙ってパラと一緒に正面でもいいんじゃない?
でもほんと序盤だけ。
【序盤】
1mmくらいHP削るとすぐに違う行動パターンが追加されます。
④ワープ
注)与ダメ1番多い人にターゲット→与ダメだけじゃないらしい
その場で床に潜ります。
その後、与ダメ1番多い人が居た位置にワープ。
再出現時にダメージ判定有。
で、出現位置ですが、この行動が選ばれた瞬間にタゲもらった人が立っていた位置にワープします。
モンハンわかる人ならわかるかな…ディアブロス的な感じ←
あと、ワープする直前にターゲットの方向を向くので、ある程度は出てくる位置も予測できます。
タゲられた人は、ちょっとだけ移動するなり、狙えるならジャスト回避するなり。
それ以外の人は、出てくる位置予測して先回り。
パラはこの時、
[パラ][ボス][火力]
の立ち位置を維持できるように移動すると、事故起きにくい。
旗がある時は旗に背を向けさせてね。
この後は最初の基本パターンを3〜4回繰り返して、またワープって感じ。
ここら辺までは攻撃パターンがとっても単調なので、
バシバシ殴る。
⑤各個縛り(別名:ヤドカリアタック)
これが厄介。だけど、最大の攻撃チャンス。パラはこの瞬間だけのためにいると言っても過言ではない。
【【【唯一の縛りポイント】】】
その場で手に青い光を纏って床に腕を突き刺す。その後、各キャラクターの足元から青白い手が出てきて当たると、チェーン状態に。
これだけは絶対回避してください。クレ職はガード押しっぱでOK。
相手の縛りを回避して逆にこっちが縛り返す!!!!
縛りポイントなので、火力も回避して最大火力をここで打ち込むのが大事。
クリア者曰くこれがどれだけ決まるかで勝負は変わるとのこと。
タイミングは相手の縛り攻撃ガードして、ボスが体を起こし切る直前。
完全に起きちゃうと入らない。
早すぎても入らない。
まぁまぁシビア。レヴマタとかお遊びレベルです。
感覚的には処刑の縛りに近いかも。
練習したいけど、ちょっと削らないとやってくれないので、ソロだと練習できない…。
秒数管理?の攻撃パターンだから、ある程度予測出来るかも。
⑥縮地鎌グルグル
注)1番遠い人ターゲット
⭐️要注意攻撃⭐️
ノーモーションで残像残しながら1番遠い人のところに移動してノーモーションで鎌グルグル攻撃。
当たると飛ばないけど怯む。SA中ならコンボは切れない。
ワープとこれがボスが移動する攻撃なので、パラはワープと一緒で立ち位置意識して釣る。
マジで発動時ノーモーションなので、来たら速攻追いかける。
火力も同じ。
使用頻度はワープ2回に対して縮地1回くらい。
縛りで拘束したりするとやってくるタイミングズレるから、もしかしたらこれも秒数管理の攻撃かもしれない。
後半はコウモリ終わりに発動する確率:超高
※④⑤⑥は①②③の基本行動の合間に使用してくるので、
ここまでは8割くらいは攻撃予測できるかもしれない。
⑤⑥はワープ使用し始めてすぐっていうより、そこからまたHP1割くらい削ると使ってくる感じなので、
その間ちょっとだけ行動パターンかわります。
段々とボスも移動してきたり、縛ってきたり、攻撃パターンが豊富になってくるので、
攻撃するタイミング避けるタイミング、しっかり見極めないと、ここら辺から火力出しにくくなってきます。
【HP7割くらい】
⑦お腹痛い痛い状態←
急にその場でなんかモジモジし始めます。
7〜8秒くらいその場で動かなくなります。
その後なんか衝撃波みたいなの出してきて、MPダメージ。
衝撃波直前一瞬目が青く細く光る。
回避は秒数で見るかこの光目安に。
クレ職はガードおしっぱでもいける。
⑧コウモリ影分身!!!
⑦の後そのままこの行動に移行します。
ギミックの1つ。
大量のコウモリに化けて本体が消えます。
大量のコウモリの中からウォーリーを探せが始まります。
コウモリの中に1匹だけ、影がないやつがいます。
そいつが本体。
柔らかいので、見つけさえすればすぐに本体出てきます。
潜像と一緒で見つけるとまたお腹痛い痛い状態になります。
この時はMPダメージはありません。
フルボッコだドン!!チャンス。
一定時間以内に見つけられないと、広範囲高威力ダメージ。
耐久低い職は死ぬ。
最初の一回以降は定期的に発動。
その時はmp攻撃はなく、すぐに煙纏ってコウモリに。
範囲スキル持ちの職はコウモリ発動と同時に撃っておくと、
一瞬で見つかる可能性あるし、ダミー消せるので、
本体見つけやすい。
⑨フィアス
でっかい剣どん!!を溜め打ちしてくる。
対抗50%def7万強で通常で6万クリで9万くらい食らうから、
対抗なしとか、火力職は基本一撃で死ぬと思う。
でも、これ決めれないとクリアは無理。
火力的に削れないと思う。
タイミングは剣を振り下ろす動作始まってすぐ。
他に目安あったら教えてほしい。
マジで反射ゲー。
⑦ -2
行動自体は⑦と一緒。
2回目のこれでフェーズ移行。
この後のギミック発動のきっかけ。
回避とかもタイミング一緒。
⑩白い床に入れ『大ダメージギミック』
ボスが鎌を床にドン!っと叩きつける。
周囲に三角の白い紋章が複数出現。
一定間隔で高ダメージの衝撃波(全範囲)を3回やってくる。
のけぞり付き。
英雄のギミックの一つ。
3回の攻撃前に白い床に入れないと食らう。
入れれば、ダメージ回避。
3回の攻撃毎に判定があるので、都度入る必要有り。
あと人が乗った紋章は一回攻撃毎に消える。
できるだけまとまって乗るか、隅っこに小さいけど小さい丸があるからそこに乗ると消えない。
一人で入る場合は消えないようにそこに乗る。
近接はコンボ切れないように、合間に少しでも叩くこと。
ガデいる時は、3回目の攻撃前に黄旗立てて全員ギミック無視で叩くと良い。
プリはそれに合わせて全員に当たるようにヒールショット。
ダメージ抑えつつ、黄旗でのけぞり回避しつつ、攻撃機会を増やすってイメージ。
このパターンでやる時は、2回目の紋章のあと、すぐにみんなで固まらないと、ヒルショ受けれなかったりするから、
プリさんもガデも他のメンツも理解してないとダメ。
ちなみにちなみに、白床に入ってれば無敵…ではなくて、白床踏んで2秒間無敵バフもらえるって感覚。
ふんでればもちろん食らわない、攻撃くる少し前に踏んで、叩いて、次の衝撃波に備えてまた踏んで…って流れ。
これが3回くるって事。
[11]犬コロアタック!
白床ギミックと同じ頃からやってくる攻撃パターン。
タゲ持ってる人の後ろ(基本はパラの後ろ)に変な火の玉みたいなの設置してくる。
そこから無限に犬が湧いてきて、のけぞる攻撃してくる。
フィアスの直前に挟んでくる事多いので、パラがフィアスで巻き込んで倒すか、遠距離とか近くの火力がぱぱっと倒す。
湧いてくる犬がのけぞる攻撃してくるので、縛りの時とかに残ってるとクソほどうざい。
〜さぁここまでは中盤戦。
ここからが大変。ここまでやってきた攻撃は全部やってくるし、通常行動のスピードが速くなる。
行動パターンも大きくは変わらないけど、ギミックが多い分、行動パターンの優先順位的なので、攻撃パターンがバラバラになる。
けど、落ち着いて。
この辺りから、パラもまぁまぁ頑張らないと、ボスがあっち行ったりこっち行ったり、
攻撃できる時間が減るようなギミックで時間稼がれたりするので、
しっかり釣って、しっかり縛る事。
後半は、ギミック対応してる間に、ボスがどっか行って、そのまま縛り…とかになるので、
怯んでたり出遅れると、縛りチャンス逃します。
「エロウさんについてく…ついてく…」の意識で常に先の先を読むのがパラの仕事。
縛りたきゃ、縛り以外を大事にしろ。
さぁ後半戦(HP残4割くらい)
数字振るのめんどくさいから、◆にするわ。
◆3度目のぽんぽんぺいん
鎌が青い光纏って、お決まりのお腹痛い痛い状態。
別に3回目も一緒。
最終フェーズ始まるよ!!の合図。
◆MP吸収&MP玉回収
その場でぐるっと鎌振り回して、当たったプレイヤーのMP吸収。
クレ職はガードしても吸われる。
あきらめましょう。
他の職は回避できるのかな。
知らね。
数秒後、当たった人分の青い玉がマップ全域に落ちてくる。
これ取るとMP回復。
パラ以外で急いで回収。
できれば、ガデとかMPの消費の多い職にあげるとえらい。
けど、回収しきれないと、この後のギミックの対応の難易度上がるので、
まずは近い人がとりあえず取りに行く。
パラは、ボス固定に専念。
ただ、白床ギミックとかコウモリで、固定する必要がないときは一緒に回収に回っても良い。
特に、白床中は火力のコンボ切れたり、被弾で死んでしまうと元も子もないので、
耐久あるパラとかガデが回収するのも良いかもね。
ただ、怯むから、最後の黄旗、ヒルショ、床入る…ってのを、できずに死ぬ可能性踏まえて行動。
◆超広範囲マナ衝撃波『完全即死ギミック』
ガードとか貫通します。即死です。
999999ダメージです。
青い玉回収できてれば、範囲はキャンディ状で固定。
でも1つでも残すと、安置がランダム(確認方法はある)にをなって、高確率でPT崩壊します。
特に、ここでプリが死ぬと大幅にロス。
てか、クリアパテならもうここダメなら諦めろ。
一応、マップ外に、青い玉が浮いてて、それで安置判別はできるみたい。
でも基本全回収なので、忘れちゃった。
誰かが、画像貼ってた気がする。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上です。
文字だけだとわかりにくいね。
でもこんな感じ。
前回までに書いてたときは、クリアできない難しい…って思ってたけど、
慣れてしまえば、意外と単調なので、ギミック的な意味では処刑のがよっぽど難しいです。
あいつうろちょろするし。
攻撃の威力だったり、固いって意味で難しいけど、PSは大して必要ないです。
色々書いたけど、ギミック対応と、基本の動きができてれば、
あとは火力だけです。
パラなし、ガデなし…とかは結構あるみたいです。
というかガデなしは結構あるけど、パラなしは自分がパラだから、やった事ない。
ほんとに、どのタイミングでどの攻撃するか。
scはしっかり練って。
ヘルシング取る前は、ほんとに被弾=死亡だと思って立ち回るように。
クリアパテなら、プリのヒルショは結構頻繁に打った方がいいです。
パラの火力は下がるけど、他の火力が死んでる時間の方が問題です。
ほんとに手数がモノをいいます。
コンボももちろん重要だけど、出来るだけ手数を稼ぐ事。
芋って逃げたりしてると、手数もそうだし、ボスがうろちょろする原因にもなります。
その分、他の火力も叩けません。
数こなして、精度上げてね。
書いてる途中で飽きました。
終わり。
ミラ・ガリア島 本編開幕!!!
さぁやっとですね!!!
皆さんお待ちかねのミラ本編!!
早速パラで行ってまいりましたよ!
感想は「ただただ固い!!」です。
とりあえずざっくりと。
最初は
・でっかい剣振り下ろし
・斬撃飛ばし
・ぐるぐる鎌
の3パターン。
1割くらい削ると、ワープする様になります。
この時のタゲがちょっと特殊で、プロヴォとかのヘイトは無視で、
純粋に火力というか『ダメージ多く与えてる人』っぽいです。
1番火力出してるのバレるからちょっと優越感だね!!!
さらに1割くらい削ると、
縮地使ってきます。
こっちは最近よくある、『1番遠い人』ターゲットですね。
そして…今回の縛りポイント。
手に青い光纏った後、その手を床にバッ!っとやって、その瞬間プレイヤーが立っていた位置から、
青い手が生えてきます。(通称ヤドカリ)
これに当たると、縛り状態になるので、ここは回避必須。
動いてれば避けれますが、その直後が縛りポイントなので、
即攻撃に移る必要があります。
縛るか縛られるか…。
SMかな///
僕はどうせなら可愛い女の子に縛られたいです←
レモンはヤダ。
ここまでしか削れなかったので、情報はこれだけですが、
ここまで色々試行錯誤してみて、
何パターンか。
①角にパラが陣取って角釣り
火力は移動範囲広くて攻撃しやすい…と思いきや、
ワープであっちこっちいくのと、
攻撃範囲が広い都合で、一度遠くに行くと角に戻すまで時間がかかる。
というか、戻ってこない。
これはうんこパターン。
ソサラの柱とか、セジのスキルとかはこれだと最大限活かせないから却下。
②とりあえず適当に殴りまくる
うん、語るまでもなく却下。
向きもぐっちゃぐちゃで、バッタバッタ死ぬ。
でっかい剣当たったら死ぬ。
近距離で斬撃飛ばし当たっても死ぬ。
③角に釣って火力が角側陣取る
これが今のところ安定しました。
火力側の視界があんまりよくないけど、攻撃パターン覚えないとこんなのクリア出来ないので。
【メリット】
・角に釣るって部分では一緒なので、設置スキルが最大限生きること。
・ワープで遠くにいかないので、攻撃機会が圧倒的に増える。
火力とボスとパラが近いので、回復とかバフがしっかりと入りやすい。
【デメリット】
・全員1箇所に固まるので、マジで見えない。
・ワープで、タゲ持ってない人も巻き込まれやすい。
・ボスに埋もれて動けないから事故ったら死ぬ。
・ヤドカリの時避けるのがむずい。
・縮地から立て直すのがちょっとむずい。
こんな感じ。
これを踏まえて、角に釣るってこと自体があんまりいい対策じゃない気がする。
序盤はこれでもいいけど。
縮地してくるようになったら、変えるってパターンもありだけど、
じゃあどうやって?
次回試そうと思ってるけど、
角じゃなくて、壁に釣る方法。
で、壁に直角で釣るんじゃなくて、壁に対して平行に釣る。
基本の攻撃パターンが
でかい剣→前方長距離
斬撃飛ばし→前方扇状(根本は多段ヒットするから注意)
鎌ぐるぐる→円形広範囲
だから、パラ視点壁を左(右でもいいよ)に見て、
パラ ボス(最高)火力 プリ
火力火力火力
みたいな状態作れれば安定すると思うんだよね。
ワープも、火力高い人がパラの向かい側にいれば、
大きな移動もないし、もし別の人がタゲ取っちゃっても、誤差。
というか近接が頑張らないとワープはちょっと辛いのかな。
で、縮地はプリが処理して、パラは追っかけない。
縛りが直後に来る可能性あるから、
プリもあんまり離れすぎちゃいけないけど。
遠距離職も、プリよりは近い位置キープで立ち回らないと、
動き回られて、崩壊するかも。
火力はボスより前には出ない事。
でかい剣→鎌→でかい剣→斬撃…ってパターンの間に、ワープ・ヤドカリ・縮地が挟まってくる感じだから、
後ろにいれば、回避しなきゃいけない攻撃減らせるよね。
ジャスト取りに行くとか、サムライの正々堂々はしょうがないけど、
マジシャン系はこれがDPS1番出せると思う。
とりあえずやってみて、壁から離れると崩壊するというか、
攻撃機会が減って慌てる傾向にあるので、
壁に押しつけて戦うのはセオリーになると思います。
ちなみにパラのスキル回しですが、
ct40%切るくらいでも、なんとかまわります。
後半は知らんけど。
そもそも後半の方が縛るチャンス増えるとは思えない。
でっかい剣はガードの削りでかいので、カウンターで。
鎌は大したことないからガード。
斬撃飛ばしは、至近距離だと多段ヒットで大きく削られるから、
立ち位置をちょっと離して。少しで大丈夫。
カウンター→ガード→カウンター→ガード
で、壊されないように立ち回れます。
カウンターの後に同じ列のスキル遅れて使ったりとか、ガード押しっぱなしだとスキル切り替わらなくて崩れるから、
ワープの間にバフとかプロヴォは細かく更新する感じが安定。
基本は上の順番で、縮地は無視。
ヤドカリはガードでやり過ごしてすぐチェーン。
ワープはバフ更新チャンス。
あとワープの時タゲった人の方向くので、ある程度は出てくる位置予測できます。
攻撃の向き固定したいので、パラはそこよくみてた方がいいかも。
立ち位置は基本ボス挟んで火力の対角線に位置取るように。
とりあえず初日はこんな感じでした。
パラ始めてから、処刑以外でこんなにやりがいあるボス初めてだったし、
処刑もインフレして、パラ頑張らなくてもクリア出来ちゃうので、
このミスが許されないってのがたまらないですね。
セジにハマってたけど、これはまたパラにハマるかも。
ていうかもうパラしかやりたくない←
これはパラ超楽しい。
縛りは慣れればすぐだろうけど、まだ定石ができてないボスを、
攻略していく感じがたまらないっすね。
必死こいて装備作らなくても、PS次第で、やりたい事やるべき事が実行できるっていうのがパラの魅力ですよ。
火力はどんだけ練習しても装備がなきゃまともにボスも行けないから…。
パラは練習すれば、ガードも崩れないし、縛りはマジで反復練習だし、
釣りもパターン覚えれば誰でもできる。
もっと増えてもいいと思うんだけどな。
難しいとか大変って、先入観だと思うんだよな。
もっとみんなもパラやろうよ!!…って思ったけど、
俺の出番が減っちゃうので、やらないでください。
あと最近サブのセージがチゲより強くなりました。
サムライ飽きt…。
また攻略進んだら記事でも書きます。
今更の序章ギミック解説
はいいつぶりの更新でしょうか。
エリシアはもうしばらくやってないです←
オルクスもあんまりやらずにFFオペラオムニアばっかりやってる…。
はい、今度ミラの本編が来るようですが、僕はこんな時に序章のギミック解説をするっていう。
門がそうだったけど、火力がインフレして行って、当時は必死にギミック処理とかしてたのに、
火力で押し切ればどうにかなるよ…ってなっていってるせいで、意外と今更序章の事なんか聞けない…って人いると思うの。
なので、ギミックやらなんやらを徹底解説(?)していくよ!!!
まず序章のギミックとは…
⭐️ラウネーターのHPが75・50・25%を切った時に発動
⭐️3色の妖精を召喚
⭐️一定時間or妖精2体撃破で詠唱開始
⭐️数秒後に超ダメージ攻撃(HP盛ってない限り大体即死)
です。
で、この4つ目の即死攻撃を回避するために適切な処理しましょうっていうのがギミック処理。
まず一つ目
①しっかり見極めて対応した色の妖精を倒しましょう
これがまずは最初のアクションです。
妖精を召喚する時に、ラウネーターがマップ中心に移動しますが、
その時に光の剣みたいなものを空中に放り投げて空に魔法陣が現れます。
この時、剣の色でも魔法陣の色でもどっちでもいいので、しっかり確認しましょう。
この色に対応した妖精を倒して、倒した妖精の足元に出現するサークル。
これがギミック処理に大事になってきます。
🟥の魔法陣→🟦の妖精
🟨の魔法陣→🟩の妖精
🟩の魔法陣→🟪の妖精
↑が対応した色です。
②詠唱開始!安置に逃げ込め!!
妖精出現から一定時間or2体目撃破するとギミック発動して、ラウネーターがマップ中心で詠唱を始めます。
数秒後に超ダメージの攻撃を必中攻撃として行ってきます。
回避しないとですね。
ここでさっき妖精倒した時に出現したサークルが活躍します。
それぞれ色に対応したエフェクトがサークルの中に起きてるはずです。
緑のサークルなら竜巻。
青のサークルなら氷。
紫のサークルは沼(一応重力?的な)
一見攻撃に見えるんですが、このエフェクトにはダメージはありません。
氷漬けにされたり空中に吹き飛ばされたりしますが、それがギミック回避につながります。
最初の対応色…
🟥の魔法陣→🟦の妖精
🟨の魔法陣→🟩の妖精
🟩の魔法陣→🟪の妖精
🟥の魔法陣は炎の大魔法だと思ってください。
あっついんです。
溶けてなくなってしまいます。
だから青の妖精を倒して氷のサークルに入って、氷漬けになって相殺しましょう!
🟨の魔法陣は大地の大魔法です。
大地震です。
立っていられません。
だから緑の妖精倒して竜巻に突っ込んで地震を空に浮いてやり過ごしましょう!
🟩の魔法陣は風の大魔法です。
とんでもない突風で吹き飛ばされます。
だから紫の妖精倒して沼に足を埋め込んで飛ばされないように耐えましょう!
みたいな事なんです。
この処理をするために色を覚えろ妖精を倒せ…ってなるわけですね。
これが基本的な序章のギミック処理になります。
ただ、これは大前提です。
サークルに飛び込むタイミングもちょっとだけ気にしないといけません。
氷のサークルはラウネーターが宙に浮いて詠唱開始し始めたら入って大丈夫です。
氷が出た直後に入るとギミック前に氷溶けて死にますが…。
比較的発動したらすぐ入って大丈夫です。
竜巻のサークルは時間差で入らないと吹っ飛んで落ちてきて倒れたまま地震で死にます。
2秒くらい待ってから飛び込みましょう。
竜巻のフォンフォンって風の音2回目か3回目くらいで飛び込みましょう。
みんなが突っ込んだら真似して突っ込みましょう←
沼のサークルはもう速攻飛び込んで大丈夫です。
吹っ飛ばないし凍りません。鈍足になるだけです。
攻撃チャンスなので紫の場合は当たりです←
これでとりあえず死ぬ確率は減りました。
でもまだまだ事故はあります。
ここからはギミック処理というよりはギミック処理する上での注意点です。
✴︎正解の妖精のサークルの近くで他の妖精は倒すべからず
サークルなんですが、違うサークル同士が重なると消滅してしまいます。
消滅してしまう→安置消滅→死亡
なので、絶対に残しておきたいサークルのそばで戦ってはいけません。
最初の妖精倒したら、位置移動するまで出来るだけ離れてください。
✴︎妖精を速攻処理できるスキルの列を用意しておくべし
これはシンプルにギミック発動までに時間制限があるからです。
妖精処理は正解パターンが2つあります。
1つはここまで説明してたやり方の基本で
正解妖精倒す→残り2匹を遠くに離す→残り2匹同士を近くで同時に倒してハズレ妖精のサークルを消滅させる→ギミック発動
2つ目は火力とスピードが要求されますが、
先にハズレ2体倒す→速攻でサークル消滅させる→残った妖精を詠唱開始までのほんの数秒の間に倒してサークル残す→ギミック発動
2つ目はギミックにかかる時間を最短にできるってくらいです。
本来は均等に削って、ハズレ倒す→当たり倒すをうまくやるんだろうけど…。
こっちはむずかしいので覚えなくてもいいです。
序章をしっかり理解してる&それなりの高火力必要になってくるので。
最初のやり方が基本なので覚えてください。
最初にまずは安置を確保して、その後に邪魔な妖精も倒すけど、ハズレのサークル残すと、
正解のサークルわかりにくくなるし、吹っ飛んだりして事故が起きちゃうから、一緒に処理して消しちゃおうねみたいな感じです。
ちなみにハズレの妖精もサークル残すし、ハズレでもエフェクトは発動します。
対応したサークル以外は、入ると吹っ飛んで間に合わなくなったり、凍って動けない間に死んだり、沼で重力付与されて竜巻で吹っ飛べなくなったりするので、出来る限りフィールドに残したくないです。
だから、サークル同士が重なると消えるってシステムを逆に利用して、
ハズレのサークルは重ねて消しちゃおうねって事です。
あとついでにハズレの妖精は倒さなくても問題はないんですが、
ギミック終了後にフィールドになんかしらのトラップを残していきます。
緑は、マップ中心を囲うように竜巻発生。
移動できる範囲が狭くなります。
青は、4箇所に氷床。
入るとまぁまぁ長時間氷漬けにされて攻撃され放題になります。
紫は、吹き飛ばし効果のある隕石を各キャラ分落としてきます。
フルパテだともっさもさ落ちてくるので鬱陶しいったらないです。
これが鬱陶しいので、できるなら他の妖精も倒したいよね!
ってなるんだけど、
サークル重ねちゃいけないとか、2体目倒すと詠唱開始しちゃうとかってルールがあるので、
理解してないと、アタリを倒しそびれたり、サークル消えちゃったりで面倒な感じになります。
そしてこの妖精なんですが、基本的に一番近くにいるキャラをターゲットに攻撃してきます。
ちょっとだけ他のモンスターと違うのが、
攻撃対象は近くの人。
移動は元々タゲ持ってる人に近づいていく。
って言う謎仕様です。
例えば、タゲ持ってるパラの方に、フラフラしながら近づくけど、
途中で一番近くにいるやつに向かって攻撃。
またフラフラパラに近づいて…の行動パターンになります。
で、妖精は正解のやつ倒した後に他の2匹を引き剥がすって書いたと思うんですが、
この仕様のせいで、パラが引っ張ろうとしても、近くに他の人がいるとそっちに気が向いちゃって、
中々移動してきてくれません。
妖精がやってくる攻撃は2パターンで、
一つは距離無視してタゲ持ってる人の足元に小さい魔法陣→のけぞり効果付きの攻撃
もう一つは、2秒くらい詠唱して初級魔法みたいな遠距離攻撃。こっちは攻撃範囲があります。
1つ目の攻撃始めた場合は距離関係ないので、移動してくれません。
もう一つの攻撃は攻撃範囲が存在するので、攻撃範囲外にいれば届くところまで移動してきてくれます。
この仕様があるので、パラ以外の人も遠くに行ってくれないと妖精が最初のサークルのそばから移動してくれず、
妖精が処理できない→トラップ残される→事故で死ぬ
になるんです。
なので、パラはまずプロヴォで妖精のタゲを奪う。
その後は、最初に倒す妖精から対角線っていうか一番遠いところに引っ張って行く。
それ以外は、パラが引っ張った方向に一緒に移動して、妖精がサークルから離れたら一気に2体同時に処理する。
が、一番シンプルでわかりやすいやり方になると思います。
直線距離でパラより妖精との距離が離れていればタゲは来ないので、同じ方向じゃなくてもいいんですが、
混乱招くので基本的にはこれがやりやすいと思います。
もちろんその間にもラウネーターは通常パターンで攻撃を繰り返すので、回避とかしないとですが、
ほんの十数秒なので、むしろわちゃわちゃしてギミック処理が遅れるよりも、しっかり引っ張ってさっさと倒して詠唱パートに誘導する方が時間も短縮できると思います。
はいこんな感じです。
ざっくり流れでまとめると。
①HPが75・50・25%になった!
②ラウネーターの投げた剣or魔法陣の色確認!
③速攻で対応した妖精撃破&パラはとりあえずプロヴォ!
④パラは対角線にダッシュ!&他はパラより遠くへ移動
(パラいない時は全員同じ方向に移動した方が安定します。)
⑤サークルから妖精が離れたら『同時に』『近くにいる状態で』残りの妖精撃破していらないサークル消滅!
⑥ラウネーター詠唱開始!安置へGO!
こんな感じです。
まずは対応した色を覚える事。
次にしっかりと安置での回避を。
これができたら、次は妖精の行動パターンとかギミックのルールを理解して適切な対応を。
ある程度理解できたら、めんどくさいだけで処理自体はすごく簡単です。
火力もそれなりにあれば、今となってはソロでも結構余裕で倒せるくらいのボスになってるので、
練習も兼ねてソロでやってみるのもありだと思います。
慣れてくると、火力7万ちょいのお侍さんでも6分7分で討伐できちゃうので、
立ち回りとかの練習にもなると思います。
今となっては魔装もやる人かなり減っちゃいましたが、
なんだかんだで、サブキャラ作ったり、ギルドのイベントとしてやる事があったり、
というかとりあえず魔装は持っておけって感じなので、
それの第一弾の序章はしっかりと理解しておくといいと思います。
というわけで今回はこんな感じで。
またね!
序章ソロしかやってない人の序章
はい。
いつまで経っても、いろんな意味で序章の僕です。
はい
ざっくりと
序章
ギミックは 3体妖精出現→対応色倒して回避
細かくは色々手順あるけど、書くのめんどくさいので割愛。
発動条件は、ラウネーターのHPが75%50%25%の時の計3回
失敗すると、HP盛ってない限り大概即死
攻撃パターン
開幕は確定でフィアスです。
サムライだったり、遠距離職でうまく最初にワープを誘発すると、戦闘開始が楽。
マップ中央から先に進むとリンクして戦闘開始になるので、
ギリギリから疾風で近づいてギリ攻撃当てる距離で攻撃するとパテメンがいる位置までワープしてくる。
失敗すると、その場でフィアス発動して、戦闘開始が若干遅れる。
魔法剣で前方攻撃
回避は容易。
近距離にタゲ持ってる人がいないと基本使わない。
炎噴出
魔法剣の後に2発使ってくる事が多い。
手が赤く光った時点で自分が攻撃モーション入ってると大体回避間に合わない。
予測して回避必須。
転倒攻撃なので、確実に回避。
慣れてくると、ジャスト取りやすいデレ行動に。
後半は別の攻撃にとって変わられるので使用頻度は減る。
3箇所落雷
モーションは
体の前に紫っぽい魔法剣を構えて頭上に投げる→タゲに位置から3箇所に魔法陣出現して、数秒後に落雷
地味に威力は高め。
のけぞり攻撃だけど、SAで防止は可能。
時間差攻撃で、落雷タイミングは目視で確認むずいので、発動したら、ラウネーターから少し距離取る事で、落雷地点から引き剥がすことは容易。
魔法陣外側ギリギリは当たり判定緩いから、無理矢理攻撃はできなくもない。
ワープ
攻撃じゃないけど、大体3行動くらいで移動する。だるい。
大体次のローリングレーザーに派生する。
ローリングレーザー
上のワープ発動後によく使ってくる。
というか、この攻撃が選択されたタイミングでワープするって形だと思う。
上下左右斜めに等間隔にレーザーが出てそれが反時計回りに回る。
隣り合わせのレーザーは交互に当たり判定があるので、うまく見切れば移動だけで回避も可能。
だけど、近距離職ならレーザーの内側が安置なので、発動予測して突撃が楽。
ただ直後の攻撃に注意。
転倒攻撃。SA無効。スキンなら大丈夫。
地味に痛い。一度食らうとハマるパターンも。
タゲが遠い時はフィアスに派生。
MP大ダメージ
ラウネーターの周りに紫の柱が出て、膝を抱え込む溜めモーションの後、数秒後に攻撃。
当たるとMP8割くらい削られる。
ついでに確定ピヨリ。
その後フィアスに派生するので、当たるとそのまま大ダメージ確定。
サムライだとここが閃光→雪華ポイント
色んなタイミングで入るけど、試した結果ここで使うのが1番効率いい。
氷結晶連打
その場に浮き上がり、数発郡を飛ばしてくる。
ちょいホーミング性能。
初段かわせれば、そのまま走ってるだけで避けれる。
移動は70程度でも余裕。
むしろ初段回避成功すればサムライは次に溜め攻撃確実に入れれるので、
比較的デレ行動。
空にいるので、高い範囲に当たり判定ある攻撃なら、攻撃→初段回避→ため攻撃までいける。
ただ、初段くらって回避できないとそのまま連発で食らってめちゃめちゃ痛い。
コツはジャスト狙いに行く事。
HP 50%以下
タゲ固定上から柱ビーム
キャラの頭上に輪っかが浮いて、消えて1秒後くらいにその場で持続する柱ビーム出現。
閃光で弾いても、継続ダメなのでダメ食らうからこれ弾くのはオススメしない。
ラウネーターから気持ち離れた位置で待機して、輪っか消えるタイミングで移動しつつ回避なり疾風で距離詰めれば、
持続攻撃からラウネーター離せる。
見た目より気持ち当たり判定広いので、変な位置で発動させると、突っ込むスキル使った時に地味にくらってイラつく。
フィアス
ピキン!の後体の前に大きい魔法陣がグルグルして、数秒後に極太レーザー。
痛い。
でも転倒しない。ただののけぞり攻撃。
SAで防ぐは防げる。けど痛いからきっちりカウンター決める事。
ctまだなら、ラウネーターの真横から後ろは当たり判定ないので、威力高いスキルしっかり当てていく事。
大体その後はどっか行く。
タゲ持ちがウロウロするとゆらゆらしながら移動が多いボスなので、極力動かさない方が戦いやすい。
裏を返せば近くにタゲがいれば、行動パターンが読みやすいボスなので、しっかり回避できれば連続攻撃ガンガン叩き込めるので、
ソロはすごいやりやすい。
移動もワープ発動ランダムに見えて、ローリングレーザーとかは真逆に飛んで行ったりとかしないで、ギリギリ内側に入れる位置に飛んでくれたり、後半にたまにやってくる連続ワープも焦らなければ、最後はワープし始めた位置から結構近い位置で止まるので、あまり追いすぎない方が攻撃チャンスは増える。
行動パターンが、位置取りで複雑になるか単調になるかハッキリ分かれるボスなので、
しっかり次の行動予測して動けば、ギミック以外でコンボ途切れる事はほぼ防げる。
ジャスト狙いやすい攻撃も複数あるので、しっかり決めていきたい。
基本的に回避はボスの周りをグルグル動くイメージで。
遠くに離れると攻撃パターンが変わる事多いのと、接近の仕方も直線で近づいてこず、少し前進→その場でゆらゆら→前進って感じなので、リズム崩れて逆に離れるとやりにくいやつです。
こんな感じ。